推牌9大小顺序图片,三长四短五杂牌是哪几张牌

tamoadmin 成语解析 2024-06-07 0
  1. 推牌9是哪32张
  2. 推牌9有几张牌呀?
  3. 纸牌有哪些?
  4. 求一个扑克游戏的名字
  5. 排九的武牌介绍
  6. 塔罗牌小阿卡那牌56张都有哪些牌
  7. 麻将一共有多少张牌啊

温州是古代中国传统游戏的一种,玩法是依据一副共32张牌,点数的不同组合来比较大小,以决胜负。和传统的骨牌不同,温州是一种用***牌作为道具的游戏。一副由32张***牌构成,11张牌面是成对的,共22张,再加上其余10张单张的牌面,正好32张。成对的牌有个专门的术语叫“文牌”,单张的则称为“武牌”。

基本玩法

理牌:以两张牌为一副,排列成一列每副牌只玩两局即重新洗牌

推牌9大小顺序图片,三长四短五杂牌是哪几张牌
(图片来源网络,侵删)

:庄家以两骰先击骰,再以点数除以4的余数,1 = 庄,2 = 顺门,3 = 出门,0 = 到门,来决定从哪一门开始,每门一圈发一张牌,每家共各有两张牌。

门数:有三门,每一门可分别该门输或赢,但押闲输者每个玩家只能押一门,押闲赢者最高可以押到3门。

以两支牌点数之和的个位数来分胜负,最大是9,最小是0。

组合方式

没对牌的组合方式

组合1:左边的牌= 4点,右边的牌= 5点,4 + 5 = 9此牌组为9点

组合2:左边的牌= 5点,右边的牌= 11点,5 + 11 = 16,超过10点则只取除以10的余数,此牌组为6点

组合3:左边的牌= 10点,右边的牌= 10点,10 + 10 = 20,超过10点除以10正好整除(余数等于0),此牌组为0点

比点数时如遇到同点数,就以其中最大单张牌的级别来比较大小

同样是9点,但梅牌比红头牌大,有梅牌的9点为大

同样是5点,但长三牌比高脚七牌大,有长三牌的5点为大

同样是1点,但长三牌比零霖牌大,有长三牌的1点为大

梅牌与板凳一样大,所以两者一样大(视为庄家赢)

牌型比较

1、任何对牌皆大于没对牌,任何没对牌皆小于对牌;

2、若双方对牌名称相同,则为庄家赢(若庄门对牌级别为同级,则庄家赢);

3、若没对牌的点数,其最大单张牌级别大小皆相同,则为庄家赢;

推牌9是哪32张

天地人和对应红中(两点)二饼八饼四饼,三长对应四条六条发财(零点) ,四短对应白板(零点)东风(一点)六万七万,猴王牌三条六饼(整副牌一张)最大,不占面积的牌五条七条八条九条。

由庄家打色子然后两张牌加点,算加起来的个位大小进行对比。

其中红中最大可以为十一点(红中九条)二饼最大可以为十点。同点的话按天地人和三长四短进行比点。如庄家和玩家所占牌面一样,则庄家胜 其中猴王最大(三条六饼)其次天九王(红中九条),再次就是对子,剩下来就按点大小来定输赢了。

***,四人骨牌博戏,流行于华人文化圈中。起源于中国,粤港澳及闽南地区俗称麻雀,由中国古人发明的博弈游戏,用具,一般用竹子、骨头或塑料制成的小长方块,上面刻有花纹或字样。

***起源:

***是一种中国古代发明的博弈游戏,牌类用具,用竹子、骨头或塑料制成的小长方块,上面刻有花纹或字样,每副136张(有的地区74张)南方***多八个花牌,分别是春夏秋冬,梅竹兰菊,共计144张。

不同地区的游戏规则稍有不同。***的牌式主要有“饼(文钱)”、“条(索子)”、“万(万贯)”等。在古代,***大都是以骨面竹背做成,可以说***牌实际上是一种纸牌与骨牌的结合体。

与其他骨牌形式相比,***的玩法最为复杂有趣,它的基本打法简单,容易上手,但其中变化又极多,搭配组合因人而异,因此成为中国历史上一种最能吸引人的博戏形式之一。

推牌9有几张牌呀?

推的32张牌分别是:天,地,人,和(鹅),梅花,长三6,板凳4,黑11(或叫斧头/虎头),红头10,高脚7和铜锤6,各一对。杂9(分白9和红头9,用法一样)杂8(分平头8,斜头8用法一样),杂7(分白7和红头7,用法一样),大头6(1个),杂5(分白5,红5,用法一样),丁3(一个)。

是一种古老的中国骨牌游戏。起源于宋代。因开牌时给玩家造成很大的心理压力,所以称呼它为推。的基本玩法就是以骨牌点数大小分胜负。骨牌又分大与小,大是每人四张牌,分为大小两组,分别与庄家对牌,全胜全败为胜负。

在明清时期盛行的“推”、“打天九”都是较吸引人的游戏。***是骨牌中影响最广的一种游戏形式。各牌名称骨牌的牌张都是由两粒骰子组成,学名规则如下:如果两粒骰子均为A。

纸牌有哪些?

推牌9有三十二张牌,2个红2,4个4,2个红5,4个6,4个黑7,4个8,2个黑9,4个10,2个J,2个Q,大小鬼,其中大王,小王两张牌,代表至尊,红桃Q,方块K代表天牌。

推牌9规则:

1、中最大的牌就是天牌了,有一个大王加一个黑三组成。

2、中第二大的牌就是天牌,有一对红色的Q组成。

3、地牌,当拿到一对红2的时候。

4、其他牌型大小,一对红8,一对红4,三对长牌,四对短牌,四队杂牌。

求一个***游戏的名字

白花红花,九饼九条九万。一并一万小鱼,三条二条小鱼,三条四条五条。五条六条七条,二条三条四条。七条八条九条。

纸牌(playing cards)是指用纸片或塑料片等载体加上各种点子、图案或文字制成的博戏之具。比较常见的有***牌(国外传来)和字牌(中国本土)。

***牌的造型、规格、张数由早期各国不一(如意大利为22张,德国为32张,西班牙为40张,法国为52张)发展到的54张***牌是由1392年法国创始出现的52张***牌的模式,外加大王、小王演变而来的。此后,各国***牌张数逐渐统一为54张模式。

引证解释

中国最早的***牌

用硬纸制成的博戏之具。印有各种、点子、图案或文字,形式多样,用法各异。

明谢肇淛《五杂俎·人部二》:“有纸牌,其部有四:曰钱,曰贯,曰十,曰万。而立都总管以统之,大可以捉小,而总管则无不捉也。其法近於孙武二驷之术,而吴中人有取九而捉者。”?

清赵翼《陔馀丛考·叶子戏》:“马令《南唐书》:李后主妃 周氏 又编金叶子格,即今之纸牌也……则纸牌之戏, 唐 已有之。今之以《水浒》人分配者,盖沿其式而易其名耳。”?

沈从文?《从文自传·一个老战兵》:“家中有无数的武器,同时也有无数的玩具:有锣,有鼓,有笛子胡琴,渔鼓简板,有骨牌纸牌,无不齐全。”

排九的武牌介绍

名字叫桥牌 你可以在百度上看桥牌是用英文Bridge(桥)的名字来称呼***牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。

定约桥牌

详细规则、胜负判定方法

巅峰游戏评分、升级办法

桥牌的发展、演化

桥牌中的行为学

桥牌中的数学(概率)

经验的利用

桥牌的科学思维方式

结束语导言

定约桥牌

详细规则、胜负判定方法

巅峰游戏评分、升级办法

桥牌的发展、演化

桥牌中的行为学

桥牌中的数学(概率)

经验的利用

桥牌的科学思维方式结束语

介绍

[编辑本段]导言

桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人,因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。这句话就成了口头禅。以后,不知什么时候,干脆就成了“桥牌”。 桥牌 qiáopái [bridge] 两个对两个的四人牌戏,种类繁多,都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐发展形成的,第一本关于桥牌的书是Edmond Hoyle在1742年出版的。共同点是人的同伴亮牌,人可以定将牌或无将牌,对方可以加倍,人可以再加倍。 简单地说,桥牌是***的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力***戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年冬季奥运会表演项目和07年全国大***会正式比赛项目。

[编辑本段]定约桥牌

现代桥牌被称为定约桥牌,是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展来的。与其他游戏相比,桥牌有以下的突出特点: 1、 打桥牌的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而赢牌。在打牌过程中,要运用很多数学、逻辑学的知识,计算和记忆能力在桥牌中非常重要。 2、 桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要,打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。 3、 桥牌的基本过程类似于签订合同的全过程,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,最后由一方签得合同,然后此一方为完成合同任务而制定***,而另一方则为其设置障碍、阻止其完成***。多劳多得和尽量减少损失等原则在桥牌中体现得非常充分。 4、 桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。 5、 桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称桥牌是“无声的战争”。

[编辑本段]详细规则、胜负判定方法

桥牌所使用普通***牌去掉大小JOKER后的52张***牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四种花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花 (Clubs)为C,方块(Diamonds)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spades)为S。其中梅花和方块为低级花色(Minor suit),每墩20分;红心和黑桃为高级花色(Major suit),每墩30分。每一种花色有牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。 52张牌平均分配,每人13张;打牌时,一方出牌,另外三方跟着出一张,牌放在胜者这里,称为一敦。定约以6墩为本底墩数,6墩以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌以上才算完成。如果没有达到足够的分数,则称为宕了,会被罚分。离定约差几敦就称为宕几。比如南北方做5NT定约,最后拿了8敦牌,则称为宕3。 成局奖分: 桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。未成局只奖50分。成局奖在无局时是300分,有局时是500分。也就是说,要想成局,在双方没有加倍的情况下,梅花和方块必须定约到5阶以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4阶,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。 满贯:叫到并打成6阶定约称为小满贯(Small Slam),无局奖励500分,有局奖励750分。 叫到并打成7阶定约称为大满贯(Big Slam),无局时奖励1000分,有局时奖励1500分。 叫牌 之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新。 当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。 在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约:所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。 定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(***如没有这门花色的话)。 无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定(***如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。 定约又分成局定约和不成局定约,定约基本分满100分的,叫做成局定约,基本分不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。 加倍 加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。 现在加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。 综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。 庄家:当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。他的同伴称为明手。 打牌 一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针方向出牌,直至牌全部出完。 上手基本简单玩法 为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。

[编辑本段]巅峰游戏评分、升级办法

相关竞赛方式、记分方式简介 1.复式记分系统 · 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。 · 当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。 · 复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。 2.全场记分系统 · 全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分***数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。 · 复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。 · 加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。 · 全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。 · 牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP; 然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。 3. VP队式赛 · 参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。 · VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。 · 比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。 5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式) · 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。 · 比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。 6.瑞士移位自动双人赛系统 · 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置***分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。 · 报名:系统服务器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。 · 瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。 · 记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。 · 比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。 · 比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。 · 巅峰***分授予:每场比赛的第一名3个***分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个***分,5-10名1个***分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予***分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。 · 结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。 7.桥牌比赛转播系统 用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。 8.贴点服务 以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。 桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准) 桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰***分的多少确定的。而巅峰***分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是: 无等级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰***,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协***,荣誉***,专业牌手。 桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零) 桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。 基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。 奖分分为完成定约和超额完成定约两大类: 超额完成定约每一墩奖分 局况 未加倍 加倍 再加倍 无局 方块、梅花=20红心 、 黑桃、无将=30 100 200 有局 方块、梅花=20红心、 黑桃、无将=30 200 400 完成定约奖分表 局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯 无局 50 300 500 1000 有局 50 500 750 1500 如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。 断线扣分: 在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。 在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。 距今为止(2007年4月)中国队的最好成绩如下: 中国男子桥牌队在世界比赛的最好成绩是世界第四名(2004年)。 中国女子桥牌队在世界比赛的最好成绩是世界第二名(1996,19***,2003年)。 2009年9月12日世界桥牌锦标赛女子组决赛中,中国龙珠女队以220:148击败老对手美国一队,首次捧起世锦赛冠军奖杯***杯。

[编辑本段]桥牌的发展、演化

正是由于“惠斯特牌戏”存在着许多方面的不足,19世纪末“桥牌惠斯特”逐渐取代了“惠斯特”。“桥牌惠斯特”保留了“惠斯特”的基本特点,增加了无将体制,者有权自由选定将牌花色或无将,并可将此权力交给同伴。确定将牌花色或无将者的同伴把牌摊在桌上作为明手,由定约人支配明手的概念第一次形成。为提高竞技难度和比赛兴趣又增加了“加倍”和“再加倍”的规定,且对“再加倍”的次数不作限制,这是桥牌发展的第二阶段。 将牌的确定不再取决于外部力量,或多或少已有牌手来确定,这是人们对桥牌认识上的一个进步,已经开始考虑人的作用,但这种作用是主观行为。将牌花色的确定只是一个指定牌手的作用,只考虑了单个个体的因素,忽略了群体因素。“桥牌惠斯特”色彩太浓,对“再加倍”次数不作限制,往往一局失误满盘皆输,轻则朋友反目,重则倾家荡产。这无益于技术提高及桥牌作为一种运动项目的健康发展,偏离了事物发展的方向。“明手”概念的确定使牌手们得到更多的信息,打牌过程不再是盲目无从,每个牌手除明手外均能得到1/4副牌的信息,从信息学的角度来看,牌手们已经开始重视信息的作用,但当时的想法还比较肤浅,只是一手牌摊开让别的牌手得知一点信息,还没涉及到有效的传递信息:如何让同伴了解你手中的牌情。 20世纪初\"竟叫式桥牌\"已开始考虑信息传递问题。“竞叫式桥牌”是桥牌发展的第三阶段,引进了竞争叫牌,这是一个重大创新,为定约桥牌的发展打下了基础,已经初具现代桥牌的特点。“竞叫式桥牌”规定通过叫牌达成定约,定约不一定在一副牌中叫成局,可以累计基本分,打够100墩分即为一局。这是“竞叫式桥牌”的不合理之处,打叫不一致,输赢论定主要不在技术发挥,而多靠牌的因素,投机性很强,同时对再加倍次数没作限制。 不可否认\"竟叫式桥牌\"比较重视叫牌过程中人的作用,将牌的确定不再受一个人控制,而是所有牌手通过竞争叫牌来确定。定约的确定是同伴间交换信息的结果,比起只靠一手牌确定将牌更趋于合理。 20年后,美国桥牌名手范特比尔在竟叫式桥牌基础上创造了定约桥牌,规定只有叫成局并打成才算成局,同时增加了局况的因素,并取消了加倍和再加倍的无限性,只规定一次有效。牌的因素不再是输赢得失的首要因素,只是作为叫牌和打牌技术发挥的客观条件之一。正确的处理了主体与客体之间的辨证关系。 桥牌的发展演化经历了二三百年的历史,期间还有许多分支,如盘式桥 牌、三人桥牌、芝加哥桥牌、卡脖 忧排频 等,但都由于种种缺陷遭到淘汰。 桥牌的发展演化完全符合事物发展的规律。代表事物发展方向的东西被 继承保留下来,不符合事物发展方向的东西被淘汰、否定。此外值得一提的是杰出人物在桥牌发展中的作用,许多桥牌***如范特比尔、克伯森、高伦等三大名人为桥牌运动的发展作出了卓有成效的贡献,范特比尔提出了定约桥牌的概念,是桥牌史上的一个里程碑;克伯森设计了以大牌赢墩为牌力计算单位的克伯森叫牌法,掀起了世界桥牌运动的首次***;高伦于40年代提出了以牌点计算牌力的高伦计点法,取得了极大的成功。正是由于这些杰出人物的贡献使得桥牌运动日臻完善。华裔魏重庆设计了精确梅花叫牌法,在叫牌理论领域作出了杰出的贡献,杨小燕女士对中国桥牌运动特别是女子桥牌运动的发展,可以说是功不可没。

塔罗牌小阿卡那牌56张都有哪些牌

⒈ 五点和四点称为红九,三点和六点称为黑九,这两张牌凑一起叫杂九对;

⒉ 五点和三点称为黑八,六点和二点称为平八(取牌面上二点和六点都是“平”的之意),合称杂八对;

⒊ 五点和二点称为黑七,三点和四点称为红七,合称杂七对;

⒋ 四点和一点称为红五,二点和三点称为黑五,合称杂五对;

⒌ 最后两张名堂可就多了,二点和四点称为二四,又称大杂六(大头六),一点和二点称为幺鸡、丁三、丁鸡等等,又称小杂,两者合称大小杂,但同时还有个名字叫... “至尊宝”!这一对牌在排九里面是最大的牌组,比双天还大。

***一共有多少张牌啊

78张牌分为小阿尔克那牌(minor arcana,共56张)和大阿尔克那牌(major arcana,也叫王牌,上面绘有各种人物,共22张)。小阿尔克那牌和现在通行的***牌很象,也分为四种花色,分别是权杖(梅花)、圣杯(红心)、宝剑 (黑桃)和六芒星(方块)T。每一种花色共14张,其中包含了10张点牌(1至10)和四张花牌(即国王、皇后、骑士和卫士)。大阿尔克那牌中的图案则代表了非常复杂的象征。早先的大阿尔克那牌是不编号的,后来人们将其编上了1-21的号码,剩下一张“愚者”不编号,或编为0。

北方***每副136张牌。南方***一般为144张牌,

***一种汉族发明的益智游戏,***类用具,用竹子、骨头或塑料制成的小长方块,上面刻有花纹或字样,每副144张。北方***共计136张,36个条子,36个筒子,36个万子,分别是1-9各四张,计108张,另有东南西北中发白各四张,共28张。

一副***牌的组成由以下部分:

序牌:万、饼、条,每种花色各1-9,每种4张,合计108张;

字牌:东、南、向、中、发、白,每种牌各4张,合计28张;

花牌:春、夏、秋、冬、梅、兰、竹、菊,每种牌各1张,合计8张;

上面三种类型就是一副***全部144张***牌,136张牌的玩法比全部牌数少了8张花牌,而108张牌的玩法只用了序牌。

***,一种博弈游戏,四人骨牌博戏,流行于华人文化圈中。起源于中国,粤港澳及闽南地区俗称麻雀,由中国古人发明的博弈游戏,用具,一般用竹子、骨头或塑料制成的小长方块,上面刻有花纹或字样。

游戏介绍:

***是一种中国古人发明的博弈游戏,牌类用具,用竹子、骨头或塑料制成的小长方块,上面刻有花纹或字样,每副136张(有的地区74张)南方***多八个花牌,分别是春夏秋冬,梅竹兰菊,共计144张。不同地区的游戏规则稍有不同。***的牌式主要有“饼(文钱)”、“条(索子)”、“万(万贯)”等。在古代,***大都是以骨面竹背做成,可以说***牌实际上是一种纸牌与骨牌的结合体。与其他骨牌形式相比,***的玩法最为复杂有趣,它的基本打法简单,容易上手,但其中变化又极多,搭配组合因人而异,因此成为中国历史上一种最能吸引人的博戏形式之一。

北方***每副136张牌。南方***一般为144张牌,添加了春、夏、秋、冬,与梅、竹、兰、菊八张花牌。

在明代马吊牌盛行的同时,由马吊牌又派生出一种叫“纸牌”的戏娱用具。纸牌开始共有60张。斗纸牌时,四人各先取十张,以后再依次取牌、打牌。一家打出牌,两家乃至三家同时告知,以得牌在先者为胜。这些牌目及玩法就很像今天的***牌了。这种牌戏在玩的过程中始终默不作声,所以又叫默和牌。

2017年4月,国际智力运动联盟宣布,***正式成为世界智力运动项目。

***起源:

我们俗称“饼”,它其实是一个粮仓屯(土话)的正上方俯视图,也就是说”筒“是一个抽象的截图。大家可以结合搜一个粮仓图(暂没有找到合适的俯视图给大家)。储粮食的时候,人们用席子围成一个桶状的立柱空间,粮食储存在里面,为了防漏雨,顶是两圈草垫以同心圆叠盖结成。因此,从粮仓的正上方俯视下来,我们看到的抽象事物就是一个“筒”,两个粮仓就是两个“筒”,以此类推到“九筒”。后来因打仗传到南方后,叫法上出现了“饼”的读音,是一种看图说话的缘故,但这个错误也很普遍地沿袭了下来,让人们对***的历史理解越来越远。

它也是一个抽象图。细心的人会发现***的条里面有两个奇怪的事情:一就是它没有“一条”,而是“一条”被“小鸟(幺鸡)”代替了。这两个问题先卖关子留后再说。先说最早***中是有“一条”的,那么一条是什么?为什么条的形状好像有纹理。“条”的图案原型也是谷仓,但不同于“筒”的俯视图,“条”是谷仓的侧视图。也就是说我们站着看一个谷仓,抽象看它是一个圆柱体,再把这个圆柱体平面化,就是一个带有纹理的长方形。而那些纹理就是席子一层一层围捆、结扎出来形成的纹。

幺鸡

代替“一条”:幺鸡出现在***中,而且是很奇怪的代替了“一条”,其中缘由当然是因为仓管恨透了偷吃的麻雀。由于古代早已有了军备的习惯,粮食作为最重要的战略物资,看管是有严格的规定,存粮损耗也是有严格的限定,一旦损耗超过规定就要掉脑袋。可是陈粮、湿粮都要晾晒,而谷仓中的麻雀太多,它们不但来“抢粮”,甚至还在一座座谷仓屯中修葺了自己的窝,生养一群群的下一代。那么一仓粮食不见了,就是因为“变成”(生养)了麻雀。这也反应出仓管们多么恨透了麻雀,所以用麻雀代替了一条,以此励志(提醒)自己。

***的诞生最早的载体是条状的竹编,将宽竹条截成18厘米左右长的片片,并在上面画上***的元素,类似于80年代农村中盛行的纸牌。

传说

麻雀牌起源说

麻雀牌这种说法是最主流的***起源的说法。***牌又称麻雀牌、麻雀儿牌,本是江苏太仓“护粮牌”。有关资料记载,在江苏太仓市曾有***的大粮仓,常年囤积稻谷,以供“南粮北调”。粮多自然雀患频生,每年因雀患而损失了不少粮食。管理粮仓的官吏为了奖励捕雀护粮者,便以竹制的筹牌记捕雀数目,凭此发放酬金,这就是太仓的“护粮牌”。这种筹牌上刻著各种符号和数字,既可观赏,又可游戏,也可作兑取奖金的凭证。这种护粮牌,其玩法、符号和称谓术语无不与捕雀有关。

麻雀牌三种基础花色的名字叫做“万、束、筒”。“筒”的图案就是火药枪的横截面,“筒”即是枪筒,几筒则表示几支火药枪。“索”即“束”,是用细束绳串起来的雀鸟,所以“一索”的图案以鸟代表,几索就是几束鸟,奖金则是按鸟的多少计算的。“万”即是赏钱的单位,几万就是赏钱的数目。

此外“东南西北”为风向,故称“风”,火药枪射鸟应考虑风向。“中、白、发”:“中”即射中之意,故为红色;“白”即白板,放空炮;“发”即发放赏金,领赏发财。

***玩法的术语也与捕雀护粮有关。如“碰”即“彭”的枪声。又如成牌叫“和”(音胡),“和”“鹘”谐音,“鹘”是一种捕雀的鹰。除此还有“吃”、“杠”等术语也与捕鸟有关。

那么为何又叫做“***”呢?在太仓方言中,“麻雀儿”和“***”读音较近。太仓话的儿话音念做(/ng/),打“麻雀儿”自然也就叫成打“***”了。太仓方言雀(/tsiak/)儿(/ng/),合在一起就变成将(/tsiang/)。唐朝,***传入了日本

叶子格戏起源说

明朝名为万饼条(或“万秉章”)的人在“叶子格戏(叶子戏)”的基础上创造***,以自己名字“万、饼、条”作为三种基础花色。

马吊牌起源说

有人说,***牌马吊牌、纸牌发展、演变而来的。而马吊牌、纸牌等游戏,又都与中国历史上最古老的游戏——博戏有着千丝万缕的联系。甚至是“血缘”关系。流行的棋、牌等博弈戏娱,无不是在博戏的基础上发展、派生、演变而来的。

古博戏始于何时,准确年代很难说清。据《史记》和其他有关文字的记载,博戏的产生至少在殷纣王之前。中国最早的博戏叫“六博”,有六支箸和12个棋子,箸是一种长形的竹制品,相当于今天打***牌时所用的骰子。

据《颜氏家训·杂艺》所载,可知博戏又分大博、小博。大博的行棋之法已不可考。小博的玩法在《古博经》里有比较详细的记载。其方法是:两人相对坐,棋盘为12道,两头当中为水。把长方形的黑白各六个棋子放在棋盘上。又用鱼两枚,置于水中。比赛双方轮流掷琼(即骰子),根据掷***的大小,借以决定棋子前进的步数。棋子到达终点,将棋子竖起来,成为骁棋(或称枭棋)。成为骁的棋,便可入水“牵鱼”获筹。获六筹为胜。未成骁的棋,就称为散棋。骁棋可以攻击对方的棋子,也可以放弃行走的机会而不动,散棋却不可。

郑和下西洋起源说

明朝郑和下西洋时,船上没有什么用的设备,船上的将士只能以投掷骰子作为消遣。但是在长久的航海中,将士们厌倦了,经常有将士想家,甚至有试图谋反的,试图杀了郑和他们,为了稳定军心,郑和发明了一种工具

郑和以纸牌,牙牌,等为基础,以100多块小木片为牌子,以舰队编制,分别刻了1-9“条”,然后又以船上装淡水桶的数量,分别刻了1-9“桶”(筒)。然后又根据风向,刻了“东西南北”四个风向。又以吸引人的金钱刻了1-9“万”。然后以“大中华耀兵异域”的口号。刻了红色的“中”,然后根据一年四季刻了四个花牌,最后有一块牌不知道刻什么好,就不刻任何东西,这个就是“白板”。

第一次玩的时候是郑和、副帅、大将军、郑和的夫人(太监也可以娶妻)四个人一起玩,最后确定了游戏规则后,全船开始都玩此游戏,船上有一个姓麻的将军,他玩这个游戏得心应手,于是郑和给这个游戏命名“麻大将军牌”,即是后人的“***牌”。

***应对的五种标准状态,是“吃”、“碰”、“杠”、“听”、“胡”。在正式比赛中,五种状态的官方语言都是汉语,包括国际比赛。

上家打出牌,与下家的牌正好组成一副顺子,他就可以吃。

其他人打出一张牌,自己手中有两张相同的牌正好组成一副刻子,他就可以碰。

其他人打出一张牌,自己手中有三张相同的牌,即可杠牌,称为明杠,倒下这个杠,再到排尾抓一张牌,将手中不需要的一张牌打出。手中有三张相同的牌,又抓到一张相同的牌,称为暗杠,扣下,别人不知道是啥牌,再到排尾抓一张牌,将手中不需要的一张牌打出。“明杠”比“吃”优先,如果你要杠的牌刚好是出牌方下家要吃的牌,则吃牌失败,杠牌成功。

当你将你手中的牌都凑成了有用的牌,只需再加上最后一张便可和牌,你就可以进入听牌的阶段,报听后不能吃、碰、杠,且只能打出本轮摸到的牌。

(读音:hú,ㄏㄨ)

当最终牌型满足m*AAA+n*ABC+DD(m、n可以为0),即可和牌(少数特殊牌型除外)。四位玩家谁先和牌谁为胜利,得分由底分乘上番数。具体视比赛详细规则而定。

特别注意:「和牌」是标准叫法,不应作「胡牌」或「糊牌」。